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Wie verdient der Esport eigentlich sein Geld?

Werbung: Mann sitzend vor dem Computer beim Spielen

Die Taschen des elektronischen Sports sind voll gefüllt und die Industrie wächst immer weiter. Sogar die Pandemie konnte das Wachstum von Esports nicht wirklich eindämmen und mit der Rückkehr von LAN-Events nimmt die Szene wieder Fahrt auf. Wie kommt das alles zustande? Viele Komponenten spielen hier zusammen - der Wettmarkt, wie er beispielsweise auf http://gg.bet/de besteht, die Großkonzern-Sponsoren, die Kaufkraft der Fans, und ein wachsendes Interesse der Allgemeinheit, einzusteigen.

Wie Veranstalter ihr Geld machen

Jedes Turnier hat für gewöhnlich einen Head Sponsor. Bei der ESL macht das oftmals die DHL, bei der LEC war es zuletzt KIA. Auch Hyundai, Pringles, Warsteiner, viele große Marken steigen groß und mit ordentlich viel Sichtbarkeit in den Esport ein. Für sie ist es eine großartige Möglichkeit, eine junge Demographie zu erreichen. Für den Esport ist es ein Mittel zum Überleben. Zusätzlich dazu schalten Veranstalter ebenfalls Werbungen und Anzeigen.

Entgegen dem Glauben der Allgemeinheit sind es nicht die Ticket-Verkäufe, die große Stadion-Events finanzieren. Selbst wenn eine ESL ganze 100% der Ticketpreise bekommen würde, die bei der ESL One Cologne gestellt werden, wäre das wahrscheinlich nicht genug, um den Preis-Pool für die Teilnehmer zu finanzieren. Dazu kommen die logistischen Schwierigkeiten, die sicherlich auch nicht durch Hot-Dog und Softdrink-Verkäufe in der Arena kompensiert werden. Die Wahrheit ist, dass Sponsoren den wichtigsten Teil ausmachen und dass es auch auf lange Sicht so bleiben wird.

Warum Sponsoren immer noch einen so großen Anteil tragen

Auch wenn die Wachstumszahlen des Esports fantastisch aussehen, hat die Industrie noch nicht so richtig raus, wie sie sich auch ohne große Sponsorengelder über Wasser halten kann. Die Monetarisierung von Fans und Zuschauern bleibt weiterhin ein gewisses Mysterium, gibt aber hingegen auch weiteres Potenzial für Wachstum her. Dass Produkte wie die ESL One Cologne oder League of Legends Worlds von großen Firmen und Markennamen getragen werden, ist erst einmal nicht problematisch. Dafür müssen die Turniere und Formate aber auch entsprechende Zuschauerzahlen haben und den Sponsoren mehr als das Einspielen, was sie investiert haben.

Viele Sponsoren spielen aber auch das Langzeit-Spiel. Sie wissen, dass die Demographie in League of Legends oder Fortnite momentan jung ist und relativ wenig Kaufkraft hat. Trotzdem setzt ein Konzern wie KIA auf die europäische LEC, denn dort können sie genau die Individuen treffen, die später relevant sein werden. Ein jugendlicher LoL-Fan wächst also mit KIA-Werbung auf, die dazu auch noch sehr authentisch und humorvoll in das Gesamtprodukt eingewoben ist. Diese junge Person wird heute zwar kein Auto kaufen wollen, aber vielleicht in 10-15 Jahren - und dann kommt die Konditionierung zum Tragen!

Der Wettmarkt hat immer noch einen großen Einfluss auf den Erfolg des Esports. Für viele ist es eben ein zusätzlicher “Thrill”, Risiko in das Zuschauererlebnis zu bringen. Und wem kann man das verübeln? Es ist nun einmal spannend, ein Match zu verfolgen, von dem einiges abhängt - nicht nur für die Teams und Spieler.

Wird das Pay-to-View Modell jemals Einzug finden?

Fans, die sich ebenfalls mit Boxen oder MMA beschäftigen, kennen sicherlich das Modell, dass man als Zuschauer Geld für einzelne Matches bezahlen muss. Ein Preisschild an jedes Duell zu hängen, wäre bei einem Turnier wie der League of Legends Worlds natürlich etwas übertrieben. Aber an einem “Event-Pass” würde es doch eigentlich nicht scheitern, oder?

Die Antwort ist leider, dass das Modell nicht so leicht auf den Esport zu übertragen ist. Wieder ist es eine Frage der Demographie. Nicht nur ist die Jugend selten in der Lage, besonders viel Geld auszugeben, sie ist es vor allem gewöhnt, alles im Internet ohne Ausgaben zu bekommen. YouTube-Inhalte sind kostenlos, die Nachrichten werden meist über Portale bezogen, die keine Paywall haben, und jedes Social Media Portal ist kostenlos. So unrealistisch es auch ist, dass sich dieses Modell durch ihr ganzes Leben ziehen wird - das ist nun einmal das, womit die Turnierveranstalter rechnen müssen. Eine Paywall vor den Worlds, The International, oder einem Counter-Strike Major würde also wahrscheinlich keine neuen Einnahmen bringen, sondern die Zuschauerzahl in einen Sinkflug treiben.

Wenigstens gibt es für die Teams mit Merchandise noch einen weiteren Weg, Einnahmen zu generieren. Doch auch hier lässt sich kein Standbein aufbauen, das ohne Weiteres ein ganzes Team mitsamt Management versorgen kann. Die Esport-Industrie wird also weiter von Wetten, Sponsoren, und Werbung leben müssen.

Foto: Unsplash

21. Januar 2022

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